以行动为中心的解释性媒介

这是后 COVID 世界的棋盘游戏之夜。你和几个朋友围着一张桌子，尝试一种新游戏。

你拿起说明书，开始向大家朗读，但几分钟后，每个人都变得焦躁不安。所以你想你就开始吧，边读边想。现在，第一个回合花了很长时间，因为你每隔十秒钟就要回到说明书上；你不断努力记住你 “应该做什么”；当你知道你玩一会儿就要看下说明书时，你很难在感情上投入游戏。

也许我们可以用看电影来代替玩新游戏？

我写了很多关于阅读的一个问题：我们往往会迅速忘记读过的东西，除了要点。所以这是书籍的另一个问题，特别是那些旨在帮助你学习一项技能的书籍：这种媒介使得文字和行动之间的距离难以拉近。书籍很少涉及到它们所要做的事情。大多数书，甚至是旨在培养技能的书，都只是关于它们所讲的内容。读关于棋盘游戏的书，而不是玩棋盘游戏。

如果你问人们他们人生中成长最快的时期，你会注意到，最有利的环境往往涉及行动。一个夏天，你和你的团队为即将到来的比赛做了紧张的准备；一个创业公司虽然失败了，但学到了许多宝贵的经验；接受挑战，在一个月内每天写一首新歌；一个为期数周的冥想静修；一个压倒性的学徒训练；等等。在这些故事中，书本有时是知识的来源，但相对于伟大的导师、队友、背景动机等，它们往往是次要的，关键是要有行动。

与我们的棋盘游戏问题类似：考虑第一次玩棋盘游戏，但是与之前玩过的人一起玩。这与我之前说的 “冷启动” 是完全不同的体验。在这种情况下，有经验的玩家可能会给你一个简单的介绍 — — 不要让你的记忆紧张 — — 然后你就可以开始玩了。他们会自行设置棋盘，或者告诉其他人洗牌、分发牌等等。他们可能会说：“我先来演示一下。我从抽两张牌开始，然后我可以选择移到这里或者出这张牌。我将在这里移动，这将阻止约翰移动到这个开放区域。现在该你了。你的目标是去 XYZ，你可能会从这边开始移动。现在，如果你抽到了行动卡，如果你愿意，你可以立即行动；否则，请阅读卡上的内容……” 随着整个游戏的进行，他们可能会继续讲解，及时叙述你需要知道的东西，解释你可能考虑的选项，提供反馈。只要你有经验的朋友有足够的风度，避免陷入专横的 Clippy 领域，这是一种更愉快、更有效的学习游戏的方法。

这可能一直是学习棋盘游戏的好方法，但是技能培养的书籍有很多实际的优势。考虑到信息密度。如果你想学习为量子计算机编程，在你自己 “行动” 之前，你需要吸收大量的材料。这可能需要你有经验的同伴花上几十个小时来解释，这对大多数人来说很快就会变成负担。解释性文字可能缺乏个性化和人际联系，但它可以更仔细地打磨；它不累，随时准备好；它可以嵌入图形和抽象符号；它可以被非线性地消耗；阅读它的速度比听言语要快；等等。也许最重要的是，它是一种大众媒介。世界上最深刻的专家和最敏锐的传播者可以就这个主题编写一本书，数百万人可以以几乎为零的边际成本把它拿在手里。

那么，我们该如何创造一种大众媒体，它既拥有书籍的优势，又处于实践之中？我们该如何创造一种解释性的大众媒体，让它更像是和有经验的朋友一起玩棋盘游戏，而不是一边玩棋盘游戏一边摆弄说明书？

动态媒介的作用
很难创作出正处于行动中的书的一个原因是：书是静态的，固定的。作为读者，你必须把它的文字转移到一个你可以 “行动” 的环境中。即使这样，在行动和文字之间也很少有相互作用的机会。作者可以建议如何反思练习并产生自己的反馈，但这些都是你必须在自己的头脑中执行的脚本。视频并没有明显地改变这种情况。但计算机的前景，以及它们所支持的动态媒介，是能够表现和响应的。

人们经常建议我们利用这个特性来集成模拟环境。也许生物教科书可以嵌入一个模拟的培养皿，你可以用它来 “做” 某些类型的细胞生物实验，减少文字和行动之间的距离。

但至少在可能的情况下，我更感兴趣的是当计算环境成为真正的 (不是模拟的，不是 “教育的”) 执行环境时会发生什么。非线性视频编辑界面不是剪辑电影的 “玩具” 方式；它们是专业电影制作人实际编辑电影的方式。Mathematica 不是操纵符号表达式的 “玩具”；这是某些数学工作真正最好的方式。因此，一本关于视频编辑的动态 “书” 不需要包含一个 “玩具” 环境，一个模拟的培养皿。相反，它可以把自己放在用于编辑地球上最好的电影的那种环境中。

但对于解释性媒介来说，“置于” 这样一个真实的环境中意味着什么？解释性内容如何与环境内容相互作用？

在过去的十年里，作者和程序员写了几十篇互动文章，这些文章可能会告诉我们答案（见 Communicating with Interactive Articles）。就我个人而言，我觉得这个领域的工作非常鼓舞人心。但是，我不知道有哪些文章与我们目前讨论的愿望完全吻合。这些文章可能是交互式的 — — 可能涉及到一些实际操作 — — 但这些操作位于专门构建的沙盒中，而不是用于部署正在构建的技能的实际环境。它们与模拟培养皿集成在一起，而不是真正的实验室工作台。

例如，一篇关于编程主题的文章可能是一篇长文本，其中穿插了小型交互式代码编辑器，你可以使用它来探索一个概念。这当然是对典型论文的改进！但相对于我们的愿望，“做” 在这里是次要的活动。这些编辑器不太像实际的编程环境；你必须跳过重重障碍，才能把你所做的任何事情应用到一个真正的程序中。这有点像阅读带有交互式图片的棋盘游戏说明手册，描述了棋盘游戏的简化部分。或者，更不公平的说是：它有点像一本精心制作的立体书。你仍然没有真正在行动。

如果这些交互式文章的结构通常是包含大量交互性的文字，集成真实环境的一种方法可能是反转这种结构。以编程为例：我们是否可以将整个体验移到你所选择的 IDE 中，而同时以某种方式仍然呈现解释性的文本，而不是一个带有嵌入式源代码列表的文本文件？我们能不能把 YouTube 上关于用 Blender 进行 3D 建模的课程搬到 Blender 中？

视频游戏在这方面就很出色。有时教程会出现在非互动性过场动画中，与普通游戏截然不同，但更好的例子将指导和叙述呈现为互动环境中的无缝元素，而不会将镜头或控制权从玩家手中 “抢走”。其结果是在游戏环境中的丰富沉浸感 —— 与棋盘游戏的指导手册形成鲜明的对比。

视频游戏还改善了互动文章的另一个问题：将文字和动态表现分开。这些文章拉近了文本和交互元素之间的距离，例如，通过将文本中的数字链接到可以直接在图形中操作的参数。但在大多数情况下，它们仍然是物理上的分离，而不是视觉上的整合。读者的眼睛在文本和交互元素之间来回跳动，搅动工作记忆，以附加对象。这不仅仅是一个动态元素的问题。传统文本中的静态图形也存在同样的问题。但是 Edward Tufte 书中描述的解决方案很少应用于动态领域，可能是因为创作工具更加复杂和孤立。几乎所有人，几乎都还在 “按生产方式分离”。

视频游戏利用音频的优势将指令分层到玩家看到的内容上，但即使只使用文字，也可以将文字放在动作的相关部分旁边。这种安排可以让游戏避免指令和互动之间的混乱，就像我们在棋盘游戏手册中所经历的那样。因为叙述交流被整合到一个动态环境中，所以它可以像环境的其他元素一样表现和回应。在优秀的游戏中，叙事感觉像是对玩家行动的持续响应。这就打破了人们在阅读文本时与 “行动” 分离的距离感。

进入 Figma 文件
(如果你不熟悉的话。Figma 大致上是一个用于设计软件界面的视觉表现的协作工具）。

在过去的两年里，我一直在收集关于这篇文章主题的笔记。在某些时候，我想围绕这些想法建立一些原型。

Figma 改变了软件界面中复制和粘贴的方式。Figma 制作了一份文件，向用户解释这一变化。我知道这听起来非常平淡无奇。请听我说。我鼓励你在继续之前自己看一下：点击 “复制” 按钮开始，然后放大左上角的框架。你可以用你的网络浏览器的免费账户来探索这个文件。

该文档最初读起来像一个超文本幻灯片。它直观地展示了新剪贴板功能的行为。这是一个关于使用 Figma 的文档，在 Figma 中创建和使用。在夹杂着解释性文字的情况下，该文件将控制权交给了您。

这就是我们打破了自编材料和真实 “做” 之间的墙。你被邀请去操纵你所创造的物体。这些对象并不特别；它们是你可以在其他地方自己创造的相同 “种类” 的对象。你可以把它们复制和粘贴到一个新的文件中。当你操作这些对象时，你使用的是用来创建文档的相同工具。更重要的是：你使用的是你自己在这个空间里做真实工作时使用的同样的工具。

这本来可以是一篇博客文章，在段落之间穿插一些互动的 “演示” 区域。但相反，你是在完整的 Figma 环境中与这份文件进行互动。在设计领域，这是一个实验台，而不是一个模拟的培养皿。除了文字外，这里的 “做” 和你自己的创造性工作中的 “做” 之间没有任何区别。阅读这篇文档时，我发现自己很好奇，如果组的结构不同，粘贴行为将如何工作，所以我只是使用了我已经了解的工具来设置，并为自己回答了这个问题。那天晚些时候，我发现自己 —— 甚至没有真正思考 —— 在我设计的布局中使用了一种新的粘贴行为。

重要的是要认识到这个文档中有很多文本。这也是使它如此有趣的部分原因。“Worksheets” 并不是那么不寻常 — — 有很多这样的 Figma 文档可以给你一个练习和一些背景。

相比之下，复制 / 粘贴 Figma 文件是不寻常的，因为它大概有一千多字。这里有大量的解释材料。拓展性、深入性文件的可能性为媒介中的典范作品打开了大门。另外，在复制 / 粘贴文件中，自创材料和活动之间的互动要细化得多。这创造了更短、更精确的反馈回路，更接近于视频游戏教程或与有经验的朋友玩棋盘游戏的体验。

这是一份关于使用 Figma 的文件。就一本精心制作的说明书而言，这很有用。但是，我们不难想象一个更重要的变化：用 Figma 编写的关于界面设计的 “教科书”。在这本入门书中，你不仅仅是在阅读如何设计的知识。你实际上是在做设计，而且是在你作为专业人士所使用的环境中做设计。因为在解释和行动之间没有人为的界限，我相信这样的书可以更接近于人们在玩一个设计良好的视频游戏教程时的感觉。

对 Figma 文档概念的阐释
当然，Figma 的 “元文档”（meta-document）媒介本身还可以推得更远。

复制 / 粘贴文档中的说明性文本没有行为和反应。对于使用者来说，这不是一个真正的动态媒介。解释和行动之间的精细交流使它更容易帮助读者产生他们自己的反馈，但这个媒介可以通过对读者的行动作出反应而更进一步。Earth, a Primer 展示了一种简单的方法，在读者完成建议时 “检查”：

我们还可以想象特定主题的计算元素。关于色彩理论的一章可以使用链接的表示方法来可视化辅助色和互补色，以响应你对 “主” 色的选择。关于网格系统的一章可以帮助你直观地了解不同的字体层次比例的选择是如何影响你设计中的基线节奏的。关于可及性的章节可以将对比度表嵌入你的设计画布中。等等。

另一个有趣的方向 — — 也很适合 Figma 的多人游戏 — — 是将协作学习的机会整合到文本中。协作学习的一个标准 “动作” 是：引入一个可以用几种不同方法解决的问题；并列出几个有对比性的学生的解决方案，帮助学生从彼此的想法中学习。Figma 设计 “教科书” 可以同时包含个人和 “共享” 画板，以及潜在的异步协调功能，以帮助学生交流想法。这种方法甚至可以包括一个主持人，并包括像 Desmos 这样的工具来分别支持他们的工作。

更广泛地说，我所建议的互动式解释媒介并不限于 “教育” 场景。在一些有意义的项目的工作过程中，它们也可能相当有用。例如，如果我们正在为一个新的操作系统进行设计，而我发明了一些新的控件，我可以通过创建一个不仅仅是静态的 Figma 文档来向团队展示它，而是通过 “做” 来帮助你了解如何在你自己的设计中使用它。这样的文件也可以作为及时的专业参考资料：如果我是第一次设计扩展色域显示器，这样的东西就会派上用场。这些文档中的 “入口” 可能允许你将自己的设计项目 “带入” 解释性文档，这样你就可以在实际工作的背景中理解概念。

扩展到其他环境
Figma 当然不是唯一可以支持这种格式的环境。我们还能在哪里实例化类似的东西？一个系统必须具备哪些品质才能实现这种文件？我至少可以概括出几个方面。

文档必须为作者提供某种方式来交流解释内容，而且可能是长时间的。Figma 有文本元素；编程环境有注释。在其他环境中，如音频制作工具，我们可能必须在文档模型中添加这种能力。或者，解释内容可以通过音频（或视频）渠道传递，但必须确保读者可以在不影响作者材料播放的情况下操作文档中的对象。

作者必须能够在其内容的段落和读者的互动环境中的相应元素之间建立关系。在 Figma 中，我们可以将文本紧贴在你要操作的每个元素之上。在 Finale（一种音乐创作环境）中，文本可以在乐谱之间交错排列，或者定位在特定的乐句之上。在一个基于 Roam 的媒体中，大纲的层次结构可以用来联系作者文本和读者文本。

作者需要线性化和结构化的解释方式；读者需要 “导航” 的可见性。在 Figma 中，画板被安排在一个序列中，可以通过滚动或键盘快捷键来轻松导航。超链接和 “目录” 画板支持导航。图层的分层列表提供了一种持久的目录。在编程环境中，选项卡序列可能近似于 Figma 的画板。或者，像 Natto 的教程那样，我们可以用特殊的功能来改进这些功能。

在其他什么环境中，我们可以很容易地想象创建这样的文档？

一份关于编写好的自选冒险游戏的 Hypercard 文档。
以 Unreal Engine 文档形式呈现的游戏开发入门教程。
一个以极其复杂的 Finale 乐谱形式出现的和声分析研讨会。
将《How to Take Smart Notes》改编为 Roam 图。
在这里，我将自己局限于在现有环境中可以创建的文档。但是，与其将我们自己局限于现有的可见性，也许有一天我们会设计像 Figma 这样的系统，以便它们更好地支持这类文档。

原文：Doing-centric explanatory mediums: board game instruction manuals and an unusual Figma document