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以行動為中心的解釋性媒介

這是後 COVID 世界的棋盤遊戲之夜。你和幾個朋友圍著一張桌子,嘗試一種新遊戲。

你拿起說明書,開始向大家朗讀,但幾分鐘後,每個人都變得焦躁不安。所以你想你就開始吧,邊讀邊想。現在,第一回合花了很長時間,因為你每隔十秒鐘就要回到說明書上;你不斷努力記住你 “應該做什麼”;當你知道你玩一會兒就要看下說明書時,你很難在感情上投入遊戲。

也許我們可以用看電影來代替玩新遊戲?

我寫了很多關於閱讀的一個問題:我們往往會迅速忘記讀過的東西,除了要點。所以這是書籍的另一個問題,特別是那些旨在幫助你學習一項技能的書籍:這種媒介使得文字和行動之間的距離難以拉近。書籍很少涉及到它們所要做的事情。大多數書,甚至是旨在培養技能的書,都只是關於它們所講的內容。讀關於棋盤遊戲的書,而不是玩棋盤遊戲。

如果你問人們他們人生中成長最快的時期,你會注意到,最有利的環境往往涉及行動。一個夏天,你和你的團隊為即將到來的比賽做了緊張的準備;一個創業公司雖然失敗了,但學到了許多寶貴的經驗;接受挑戰,在一個月內每天寫一首新歌;一個為期數週的冥想靜修;一個壓倒性的學徒訓練;等等。在這些故事中,書本有時是知識的來源,但相對於偉大的導師、隊友、背景動機等,它們往往是次要的,關鍵是要有行動。

與我們的棋盤遊戲問題類似:考慮第一次玩棋盤遊戲,但是與之前玩過的人一起玩。這與我之前說的 “冷啟動” 是完全不同的體驗。在這種情況下,有經驗的玩家可能會給你一個簡單的介紹 — — 不要讓你的記憶緊張 — — 然後你就可以開始玩了。他們會自行設置棋盤,或者告訴其他人洗牌、分發牌等等。他們可能會說:“我先來演示一下。我從抽兩張牌開始,然後我可以選擇移到這裡或者出這張牌。我將在這裡移動,這將阻止約翰移動到這個開放區域。現在該你了。你的目標是去 XYZ,你可能會從這邊開始移動。現在,如果你抽到了行動卡,如果你願意,你可以立即行動;否則,請閱讀卡上的內容……” 隨著整個遊戲的進行,他們可能會繼續講解,及時敘述你需要知道的東西,解釋你可能考慮的選項,提供反饋。只要你有經驗的朋友有足夠的風度,避免陷入專橫的 Clippy 領域,這是一種更愉快、更有效的學習遊戲的方法。

這可能一直是學習棋盤遊戲的好方法,但是技能培養的書籍有很多實際的優勢。考慮到信息密度。如果你想學習為量子計算機編程,在你自己 “行動” 之前,你需要吸收大量的材料。這可能需要你有經驗的同伴花上幾十個小時來解釋,這對大多數人來說很快就會變成負擔。解釋性文字可能缺乏個性化和人際聯繫,但它可以更仔細地打磨;它不累,隨時準備好;它可以嵌入圖形和抽象符號;它可以被非線性地消耗;閱讀它的速度比聽言語要快;等等。也許最重要的是,它是一種大眾媒介。世界上最深刻的專家和最敏銳的傳播者可以就這個主題編寫一本書,數百萬人可以以幾乎為零的邊際成本把它拿在手裡。

那麼,我們該如何創造一種大眾媒體,它既擁有書籍的優勢,又處於實踐之中?我們該如何創造一種解釋性的大眾媒體,讓它更像是和有經驗的朋友一起玩棋盤遊戲,而不是一邊玩棋盤遊戲一邊擺弄說明書?

動態媒介的作用
很難創作出正處於行動中的書的一個原因是:書是靜態的,固定的。作為讀者,你必須把它的文字轉移到一個你可以 “行動” 的環境中。即使這樣,在行動和文字之間也很少有相互作用的機會。作者可以建議如何反思練習並產生自己的反饋,但這些都是你必須在自己的頭腦中執行的腳本。視頻並沒有明顯地改變這種情況。但計算機的前景,以及它們所支持的動態媒介,是能夠表現和響應的。

人們經常建議我們利用這個特性來集成模擬環境。也許生物教科書可以嵌入一個模擬的培養皿,你可以用它來 “做” 某些類型的細胞生物實驗,減少文字和行動之間的距離。

但至少在可能的情況下,我更感興趣的是當計算環境成為真正的 (不是模擬的,不是 “教育的”) 執行環境時會發生什麼。非線性視頻編輯界面不是剪輯電影的 “玩具” 方式;它們是專業電影製作人實際編輯電影的方式。Mathematica 不是操縱符號表達式的 “玩具”;這是某些數學工作真正最好的方式。因此,一本關於視頻編輯的動態 “書” 不需要包含一個 “玩具” 環境,一個模擬的培養皿。相反,它可以把自己放在用於編輯地球上最好的電影的那種環境中。

但對於解釋性媒介來說,“置於” 這樣一個真實的環境中意味著什麼?解釋性內容如何與環境內容相互作用?

在過去的十年裡,作者和程序員寫了幾十篇互動文章,這些文章可能會告訴我們答案(見 Communicating with Interactive Articles)。就我個人而言,我覺得這個領域的工作非常鼓舞人心。但是,我不知道有哪些文章與我們目前討論的願望完全吻合。這些文章可能是交互式的 — — 可能涉及到一些實際操作 — — 但這些操作位於專門構建的沙盒中,而不是用於部署正在構建的技能的實際環境。它們與模擬培養皿集成在一起,而不是真正的實驗室工作台。

例如,一篇關於編程主題的文章可能是一篇長文本,其中穿插了小型交互式代碼編輯器,你可以使用它來探索一個概念。這當然是對典型論文的改進!但相對於我們的願望,“做” 在這裡是次要的活動。這些編輯器不太像實際的編程環境;你必須跳過重重障礙,才能把你所做的任何事情應用到一個真正的程序中。這有點像閱讀帶有交互式圖片的棋盤遊戲說明手冊,描述了棋盤遊戲的簡化部分。或者,更不公平的說是:它有點像一本精心製作的立體書。你仍然沒有真正在行動。

如果這些交互式文章的結構通常是包含大量交互性的文字,集成真實環境的一種方法可能是反轉這種結構。以編程為例:我們是否可以將整個體驗移到你所選擇的 IDE 中,而同時以某種方式仍然呈現解釋性的文本,而不是一個帶有嵌入式源代碼列表的文本文件?我們能不能把 YouTube 上關於用 Blender 進行 3D 建模的課程搬到 Blender 中?

視頻遊戲在這方面就很出色。有時教程會出現在非互動性過場動畫中,與普通遊戲截然不同,但更好的例子將指導和敘述呈現為互動環境中的無縫元素,而不會將鏡頭或控制權從玩家手中 “搶走”。其結果是在遊戲環境中的豐富沉浸感 —— 與棋盤遊戲的指導手冊形成鮮明的對比。

視頻遊戲還改善了互動文章的另一個問題:將文字和動態表現分開。這些文章拉近了文本和交互元素之間的距離,例如,通過將文本中的數字鏈接到可以直接在圖形中操作的參數。但在大多數情況下,它們仍然是物理上的分離,而不是視覺上的整合。讀者的眼睛在文本和交互元素之間來回跳動,搅動工作記憶,以附加對象。這不僅僅是一個動態元素的問題。傳統文本中的靜態圖形也存在同樣的問題。但是 Edward Tufte 書中描述的解決方案很少應用於動態領域,可能是因為創作工具更加複雜和孤立。幾乎所有人,幾乎都還在 “按生產方式分離”。

視頻遊戲利用音頻的優勢將指令分層到玩家看到的內容上,但即使只使用文字,也可以將文字放在動作的相關部分旁邊。這種安排可以讓遊戲避免指令和互動之間的混亂,就像我們在棋盤遊戲手冊中所經歷的那樣。因為敘述交流被整合到一個動態環境中,所以它可以像環境的其他元素一樣表現和響應。在優秀的遊戲中,敘事感覺像是對玩家行動的持續響應。這就打破了人們在閱讀文本時與 “行動” 分離的距離感。

進入 Figma 文件
(如果你不熟悉的話。Figma 大致上是一個用於設計軟件界面的視覺表現的協作工具)。

在過去的兩年裡,我一直在收集關於這篇文章主題的筆記。在某些時候,我想圍繞這些想法建立一些原型。

Figma 改變了軟件界面中複製和粘貼的方式。Figma 製作了一份文件,向用戶解釋這一變化。我知道這聽起來非常平淡無奇。請聽我說。我鼓勵你在繼續之前自己看一下:點擊 “複製” 按鈕開始,然後放大左上角的框架。你可以用你的網絡瀏覽器的免費賬戶來探索這個文件。

該文檔最初讀起來像一個超文本幻燈片。它直觀地展示了新剪貼板功能的行為。這是一個關於使用 Figma 的文檔,在 Figma 中創建和使用。在夾雜著解釋性文字的情況下,該文件將控制權交給了您。

這就是我們打破了自編材料和真實 “做” 之間的牆。你被邀請去操縱你所創造的物體。這些對象並不特別;它們是你可以在其他地方自己創造的相同 “種類” 的對象。你可以把它們複製和粘貼到一個新的文件中。當你操作這些對象時,你使用的是用來創建文檔的相同工具。更重要的是:你使用的是你自己在這個空間裡做真實工作時使用的同樣的工具。

這本來可以是一篇博客文章,在段落之間穿插一些互動的 “演示” 區域。但相反,你是在完整的 Figma 環境中與這份文件進行互動。在設計領域,這是一個實驗台,而不是一個模擬的培養皿。除了文字外,這裡的 “做” 和你自己的創造性工作中的 “做” 之間沒有任何區別。閱讀這篇文檔時,我發現自己很好奇,如果組的結構不同,粘貼行為將如何工作,所以我只是使用了我已經了解的工具來設置,並為自己回答了這個問題。那天晚些時候,我發現自己 —— 甚至沒有真正思考 —— 在我設計的佈局中使用了一種新的粘貼行為。

重要的是要認識到這個文檔中有很多文本。這也是使它如此有趣的部分原因。“Worksheets” 並不是那麼不尋常 — — 有很多這樣的 Figma 文檔可以給你一個練習和一些背景。

相比之下,複製 / 粘貼 Figma 文件是不尋常的,因為它大概有一千多字。這裡有大量的解釋材料。拓展性、深入性文件的可能性為媒介中的典範作品打開了大門。另外,在複製 / 粘貼文件中,自創材料和活動之間的互動要細化得多。這創造了更短、更精確的反饋回路,更接近於視頻遊戲教程或與有經驗的朋友玩棋盤遊戲的體驗。

這是一份關於使用 Figma 的文件。就一本精心製作的說明書而言,這很有用。但是,我們不難想象一個更重要的變化:用 Figma 編寫的關於界面設計的 “教科書”。在這本入門書中,你不僅僅是在閱讀如何設計的知識。你實際上是在做設計,而且是在你作為專業人士所使用的環境中做設計。因為在解釋和行動之間沒有人工的界限,我相信這樣的書可以更接近於人們在玩一個設計良好的視頻遊戲教程時的感覺。

對 Figma 文檔概念的闡釋
當然,Figma 的 “元文檔”(meta-document)媒介本身還可以推得更遠。

複製 / 粘貼文檔中的說明性文本沒有行為和反應。對於使用者來說,這不是一個真正的動態媒介。解釋和行動之間的精細交流使它更容易幫助讀者產生他們自己的反饋,但這個媒介可以通過對讀者的行動作出反應而更進一步。Earth, a Primer 展示了一種簡單的方法,在讀者完成建議時 “檢查”:

我們還可以想象特定主題的計算元素。關於色彩理論的一章可以使用鏈接的表示方法來可視化輔助色和互補色,以響應你對 “主” 色的選擇。關於網格系統的一章可以幫助你直觀地了解不同的字體層次比例的選擇是如何影響你設計中的基線節奏的。關於可及性的章節可以將對比度表嵌入你的設計畫布中。等等。

另一個有趣的方向 — — 也很適合 Figma 的多人遊戲 — — 是將協作學習的機會整合到文本中。協作學習的一個標準 “動作” 是:引入一個可以用幾種不同方法解決的問題;並列出幾個有對比性的學生的解決方案,幫助學生從彼此的想法中學習。Figma 設計 “教科書” 可以同時包含個人和 “共享” 畫板,以及潛在的異步協調功能,以幫助學生交流想法。這種方法甚至可以包括一個主持人,並包括像 Desmos 這樣的工具來分別支持他們的工作。

更廣泛地說,我所建議的互動式解釋媒介並不限於 “教育” 場景。在一些有意義的項目的工作過程中,它們也可能相當有用。例如,如果我們正在為一個新的操作系統進行設計,而我發明了一些新的控件,我可以通過創建一個不僅僅是靜態的 Figma 文檔來向團隊展示它,而是通過 “做” 來幫助你了解如何在你自己的設計中使用它。這樣的文件也可以作為及時的專業參考資料:如果我是第一次設計擴展色域顯示器,這樣的東西就會派上用場。這些文檔中的 “入口” 可能允許你將自己的設計項目 “帶入” 解釋性文檔,這樣你就可以在實際工作的背景中理解概念。

擴展到其他環境
Figma 當然不是唯一可以支持這種格式的環境。我們還能在哪裡實例化類似的東西?一個系統必須具備哪些品質才能實現這種文件?我至少可以概括出幾個方面。

文檔必須為作者提供某種方式來交流解釋內容,而且可能是長時間的。Figma 有文本元素;編程環境有註釋。在其他環境中,如音頻製作工具,我們可能必須在文檔模型中添加這種能力。或者,解釋內容可以通過音頻(或視頻)渠道傳遞,但必須確保讀者可以在不影響作者材料播放的情況下操作文檔中的對象。

作者必須能夠在其內容的段落和讀者的互動環境中的相應元素之間建立關係。在 Figma 中,我們可以將文本緊貼在你要操作的每個元素之上。在 Finale(一種音樂創作環境)中,文本可以在樂譜之間交錯排列,或者定位在特定的樂句之上。在一個基於 Roam 的媒體中,大綱的層次結構可以用來聯系作者文本和讀者文本。

作者需要線性化和結構化的解釋方式;讀者需要 “導航” 的可見性。在 Figma 中,畫板被安排在一個序列中,可以通過滾動或鍵盤快捷鍵來輕鬆導航。超鏈接和 “目錄” 畫板支持導航。圖層的分層列表提供了一種持久的目錄。在編程環境中,選項卡序列可能近似於 Figma 的畫板。或者,像 Natto 的教程那樣,我們可以用特殊的功能來改進這些功能。

在其他什麼環境中,我們可以很容易地想象創建這樣的文檔?

一份關於編寫好的自選冒險遊戲的 Hypercard 文檔。
以 Unreal Engine 文檔形式呈現的遊戲開發入門教程。
一個以極其複雜的 Finale 樂譜形式出現的和聲分析研討會。
將《How to Take Smart Notes》改編為 Roam 圖。
在這裡,我將自己局限於在現有環境中可以創建的文檔。但是,與其將我們自己局限於現有的可見性,也許有一天我們會設計像 Figma 這樣的系統,以便它們更好地支持這類文檔。

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